Tampilkan postingan dengan label Perangkat Keras. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Perangkat Keras. Tampilkan semua postingan

Jumat, 18 Januari 2013

FSAA Teknologi Kartu Grafis

Pada pertengahan tahun 2000, 3dfx berusaha untuk membalas nVidia saingan dalam pertempuran untuk supremasi di grafis arena dengan T-Buffer teknologi, diresmikan pada Voodoo5 jangkauan kartu. T-Buffer memungkinkan beberapa efek digital kunci untuk meningkatkan photorealism secara real-time rendering grafis 3D. Sampai saat ini, efek ini belum tersedia di tingkat konsumen PC secara real-time frame rate. Ini termasuk:
  • motion blur - untuk menambahkan blur realistis untuk benda bergerak yang dinyatakan didefinisikan lebih tajam daripada mereka akan jika mereka benda nyata sebenarnya difoto pada film kimia
  • kedalaman lapangan - untuk menambahkan isyarat visual yang membantu menentukan jarak ke setiap objek dalam sebuah adegan dengan cara berbagai tingkat ketajaman, atau derajat fokus, pada kedalaman yang berbeda, dan, mungkin yang paling penting dari semua
  • layar penuh anti-aliasing (FSAA).
Artefak aliasing datang dalam dua bentuk: jaggies, atau stairstepping dari garis diagonal, dan berkedip atau muncul dari poligon sangat tipis. Ini disebut sebagai artefak spasial karena mereka terjadi karena adegan yang diberikan adalah berdasarkan sampel. Sebelumnya hanya tersedia dalam profesional sistem simulasi visual - seperti simulator penerbangan militer - FSAA menghaluskan garis bergerigi dan menghilangkan gemilang dari objek yang sangat tipis dengan mengambil sampel banyak kejadian dan pencampuran mereka bersama-sama. Hasilnya adalah gambar, lebih halus jauh lebih realistis dan menyenangkan.
Pelaksanaan 3dfx tentang FSAA teknologi menggunakan panggilan teknik Diputar Grid Holiday Sampling (RGSS) gambar komputer alias anti. Dengan RGSS, foto tersebut diambil beberapa kali dan gambar disajikan sedikit untuk mengurangi ukuran jaggies di tepi obyek, hampir menghilangkan artefak visual yang dihasilkan dari gambar alias. Gambar yang dihasilkan diklaim jauh lebih foto-realistis dari gambar FSAA disampaikan oleh menggunakan grid memerintahkan Super sampling (OGSS) teknik.
Apa yang begitu signifikan tentang FSAA adalah bahwa ia bekerja langsung dari kotak - perangkat lunak aplikasi tidak perlu kode khusus untuk memanfaatkannya. Pengguna dapat mengkonfigurasi driver kartu grafis untuk menggunakan jumlah FSAA mereka inginkan: none, dua sampel atau empat sampel. Semakin besar jumlah sampel, semakin mulus gambar yang dihasilkan akan muncul. 

Ketika panel LCD pertama kali muncul, mereka terhubung ke grafis kartu melalui konektor VGA nya. Ini, tentu saja, diperlukan bahwa kartu grafis pertama yang mengubah sinyal analog ke melalui RAMDAC nya. Karena LCD - tidak seperti monitor CRT , fundamental digital di alam, sinyal analog segera dikonversi ke digital. Sirkuit internal yang diperlukan untuk melakukan hal ini meningkatkan biaya LCD display , impinges pada kualitas gambar - khususnya di bidang akurasi warna - dan menyajikan masalah sinkronisasi yang dapat sulit untuk menyesuaikan pada beberapa kartu grafis. Sementara LCD digital sepenuhnya menampilkan dijanjikan gambar, lebih baik, lebih dapat diandalkan, mereka juga membutuhkan konektor baru dan sirkuit internal pada kartu grafis.

  • Dengan LCD memperoleh pangsa pasar dengan kecepatan yang mempercepat, tekanan pada produsen graphics adapter untuk menghasilkan produk yang memungkinkan hal ini, dan pada akhir 1990-an beberapa telah mulai bekerja pada digital kartu grafis solusi - baik khusus digital, dual digital / analog atau analog dengan digital add-ons. Namun, perselisihan standar yang diperlukan mengancam untuk menunda kemajuan.
    Pada akhir 1997, Video Electronics Standards Association (VESA) komite menyetujui konektor 32-pin baru yang disebut Plug and Display (P & D), yang akan mendukung digital LCD dan CRT standar, dan rute USB dan FireWire sinyal melalui kabel tunggal. Pada pertengahan-1998, Compaq dan grafis ATI Technologies produsen mulai Panel Initiative Digital (DFP) datar, yang kemudian berubah menjadi konsorsium vendor (IBM sangat mencolok oleh ketidakhadiran nya) mendukung konektor 20-pin sederhana yang hanya mentransmisikan sinyal digital dan menjatuhkan USB dan dukungan FireWire. Pada akhirnya, kurangnya DFP tentang dukungan untuk resolusi lebih besar dari SXGA terbukti terlalu besar cacat, terutama dengan kebutuhan untuk kompatibilitas dengan teknologi seperti HDTV , yang memiliki resolusi 1920 × 1080.
    Pada akhirnya pertempuran standar tampaknya menjadi dua kuda balap antara transisi diminimalkan diferensial sinyal (TMDS) - juga dikenal sebagai PanelLink - yang sudah diterima oleh VESA sebagai DFP-2 standar untuk notebook, dan Nasional Semikonduktor 'tegangan rendah diferensial sinyal (LVDS) - juga digunakan pada beberapa notebook - yang didukung oleh Silicon Graphics dan, # 9 antara lain. Ada keuntungan dan kerugian untuk kedua teknologi:
    • LVDS menggunakan empat pasang kabel daripada tiga, tetapi teknologi tidak transisi baik untuk desktop display eksternal.
    • PanelLink tidak mendukung resolusi di atas 1280 × 1024 dan tergantung pada produsen komponen tunggal (Silicon Image) untuk elemen utama, namun, itu mampu berjalan di atas kabel hingga lima meter, sehingga lebih cocok untuk menampilkan jarak jauh.
    Masalah ini akhirnya diselesaikan oleh Kelompok Digital Display Working (DDWG) - dibentuk dengan tujuan mengembangkan standar universal untuk memasang layar datar ke PC. Spesifikasi dari Digital Visual Interface (DVI) standar diterbitkan pada musim semi 1999 dan itu tidak lama sebelum kartu grafis dan display panel datar dengan konektor DVI mulai muncul.

Komponen Kartu Grafis

Sistem VGA awal yang lambat. CPU memiliki beban kerja yang berat pengolahan data grafis, dan jumlah data yang ditransfer di seluruh bus ke kartu grafis menempatkan beban berlebihan pada sistem. Masalah itu diperparah oleh fakta bahwa DRAM memori grafis biasa tidak dapat ditulis dan dibaca dari simultan, yang berarti bahwa RAMDAC akan harus menunggu untuk membaca data sementara CPU menulis, dan sebaliknya.
Banyak kali per detik, RAMDAC membaca isi dari memori video, mengubahnya menjadi sinyal RGB analog dan mengirimkannya melalui kabel video ke monitor. Hal ini dilakukan dengan menggunakan tabel look-up untuk mengubah sinyal digital ke tingkat tegangan untuk setiap warna. Ada satu Digital-to-Analog Converter (DAC) untuk masing-masing dari tiga warna utama CRT digunakan untuk membuat spektrum lengkap warna. Hasil yang dimaksud adalah campuran yang tepat diperlukan untuk menciptakan warna piksel tunggal. Tingkat di mana RAMDAC dapat mengubah informasi, dan desain prosesor grafis itu sendiri, menentukan kisaran tingkat refresh bahwa kartu grafis dapat mendukung. The RAMDAC juga menentukan jumlah warna yang tersedia dalam resolusi yang diberikan, tergantung pada arsitektur internal.
Masalah ini dipecahkan oleh pengenalan grafis dedicated pengolahan chip pada kartu grafis modern. Alih-alih mengirim gambar layar mentah menyeberang ke frame buffer, CPU akan mengirimkan satu set kecil instruksi menggambar, yang ditafsirkan oleh driver proprietari kartu grafis dan dijalankan oleh on-board prosesor kartu.
Operasi termasuk transfer bitmap dan lukisan, mengubah ukuran jendela dan reposisi, gambar garis, skala font dan gambar poligon dapat ditangani oleh prosesor grafis kartu, yang dirancang untuk menangani tugas-tugas di hardware pada kecepatan jauh lebih besar daripada perangkat lunak yang berjalan pada CPU sistem . Prosesor grafis kemudian menulis data frame ke frame buffer. Sebagai data ada yang kurang untuk mentransfer, ada kurang kemacetan pada sistem bus, dan beban kerja CPU PC sangat berkurang.A modern grafis kartu perangkat lunak driver sangat penting ketika datang ke kinerja dan fitur. Untuk sebagian besar aplikasi, driver menerjemahkan apa aplikasi yang ingin ditampilkan pada layar menjadi petunjuk bahwa prosesor grafis dapat digunakan. Cara driver menerjemahkan instruksi ini adalah sangat penting. Modern prosesor grafis melakukan lebih dari mengubah piksel pada satu waktu, mereka memiliki lini canggih dan kemampuan bentuk gambar, mereka dapat memindahkan blok besar informasi sekitar dan banyak lagi selain. Ini adalah tugas pengemudi untuk memutuskan cara yang paling efisien untuk menggunakan fitur prosesor grafis, tergantung pada apa aplikasi memerlukan untuk ditampilkan.
Dalam kebanyakan kasus, seorang sopir yang terpisah digunakan untuk setiap resolusi atau kedalaman warna. Ini berarti bahwa, bahkan dengan mempertimbangkan overhead yang berbeda terkait dengan resolusi yang berbeda dan warna, kartu grafis dapat memiliki kinerja yang sangat berbeda pada resolusi yang berbeda, tergantung pada seberapa baik driver tertentu telah ditulis dan dioptimalkan.

Kamis, 17 Januari 2013

Graphic Card Memory

Para memori yang memegang gambar video juga disebut sebagai frame buffer dan biasanya diimplementasikan pada grafis kartu itu sendiri. Sistem awal dilaksanakan memori video DRAM standar. Namun, ini memerlukan terus-menerus menyegarkan dari data untuk mencegah dari yang hilang dan tidak dapat diubah selama proses refresh. Konsekuensi, terutama pada kecepatan clock sangat cepat dituntut oleh modern kartu grafis , adalah bahwa kinerja buruk terdegradasi.
Keuntungan dari penerapan memori video pada kartu grafis itu sendiri adalah bahwa hal itu dapat disesuaikan untuk tugas tertentu dan, memang, ini telah menghasilkan perkembangan teknologi memori baru:
  • Video RAM (VRAM): tipe khusus dari DRAM dual-porting, yang dapat ditulis dan dibaca dari pada waktu yang sama. Hal ini juga membutuhkan jauh lebih sering menyegarkan dari DRAM biasa dan akibatnya melakukan jauh lebih baik
  • Jendela RAM (WRAM): seperti yang digunakan oleh Millennium Matrox sangat sukses card, juga dual-porting dan dapat berjalan sedikit lebih cepat daripada VRAM konvensional
  • EDO DRAM: yang menyediakan bandwidth yang lebih tinggi dari DRAM, dapat clock lebih tinggi dari DRAM normal dan mengelola membaca / menulis siklus lebih efisien
  • SDRAM : Mirip dengan EDO RAM kecuali memori dan chip grafis berjalan pada jam yang umum digunakan untuk latch data, memungkinkan SDRAM untuk berjalan lebih cepat daripada RAM EDO biasa
  • SGRAM: Sama seperti SDRAM, tetapi juga mendukung blok menulis dan menulis-per-bit, yang menghasilkan kinerja yang lebih baik pada chip grafis yang mendukung fitur yang disempurnakan
  • DRDRAM: Direct RDRAM adalah, benar-benar baru untuk keperluan umum arsitektur memori yang menjanjikan peningkatan 20 kali lipat kinerja dari DRAM konvensional.
Beberapa desain mengintegrasikan sirkuit grafis ke motherboard itu sendiri dan menggunakan sebagian dari RAM sistem untuk frame buffer. Ini disebut arsitektur memori terpadu dan digunakan untuk alasan pengurangan biaya saja. Karena implementasi tersebut tidak dapat mengambil keuntungan dari teknologi memori video khusus mereka selalu akan menghasilkan kinerja grafis rendah.
Informasi dalam buffer memori video frame adalah gambar apa yang muncul di layar, disimpan sebagai bitmap digital. Tapi sementara memori video berisi informasi digital output media nya, monitor, menggunakan sinyal analog. Sinyal analog membutuhkan lebih dari sekedar atau menonaktifkan sinyal, seperti itu digunakan untuk menentukan di mana, kapan dan dengan apa intensitas senjata elektron harus dipecat karena mereka memindai menemukan dan di bagian depan monitor. Di sinilah RAMDAC masuk
Tabel di bawah ini merangkum karakteristik dari enam jenis populer memori yang digunakan dalam subsistem grafis:

EDO VRAM WRAM SDRAM SGRAM RDRAM
Max. Throughput
(MBps)
400 400 960 800 800 600
Dual-atau single-porting tunggal rangkap rangkap tunggal tunggal tunggal
Khas data Lebar 64 64 64 64 64 8
Kecepatan (khas) 50-60ns 50-60ns 50-60ns 10-15ns 8-10ns Clock speed 330MHz
1998 melihat perubahan dramatis di pasar memori grafis dan pergeseran pasar diucapkan terhadap SDRAMs disebabkan oleh runtuhnya harga SDRAMs dan menghasilkan gap harga dengan SGRAMs. Namun, keterlambatan dalam pengenalan RDRAM, ditambah dengan biaya premi yang signifikan, melihat SGRAM - dan SGRAM DDR khususnya, yang melakukan transaksi I / O pada kedua tepi naik dan jatuh dari siklus clock - memulihkan posisinya memori grafis pilihan selama tahun berikutnya.
Semakin banyak jumlah warna, atau resolusi yang lebih tinggi atau, memori video lebih akan diperlukan. Namun, karena merupakan sumber daya bersama mengurangi satu akan memungkinkan peningkatan yang lain. Tabel di bawah ini menunjukkan kemungkinan kombinasi untuk jumlah khas memori video:
Video memori Resolusi Warna kedalaman Nomor warna
1mb 1024 × 768 800 × 600 8-bit 16-bit 256 65,536
2Mb 1024 × 768 1280 × 1024
800 × 600
8-bit 16-bit
24-bit
256 65,536
16,7 juta
4Mb 1024 × 768 24-bit 16,7 juta
6MB 1280 × 1024 24-bit 16,7 juta
8mb 1600 × 1200 32-bit 16,7 juta
Meskipun jumlah total memori video yang terinstal mungkin tidak diperlukan untuk resolusi tertentu, memori tambahan sering digunakan untuk caching informasi untuk prosesor grafis. Sebagai contoh, caching item grafis yang umum digunakan - seperti font teks dan ikon - menghindari kebutuhan untuk subsistem grafis untuk memuat ini setiap kali surat baru ditulis atau ikon dipindahkan dan dengan demikian meningkatkan kinerja.

Graphic Card Geometri

Pada tahap geometri, semua gambar 3D dipecah menjadi poligon. Poligon Setiap dianalisis dan diberikan berbagai karakteristik. Obyek yang ditetapkan untuk mereka koordinat dan digabungkan ke dalam sistem koordinat tunggal yang disebut Space Dunia Co-ordinat. Setiap elemen yang berada di luar jendela tampilan yang dipotong atau dibuang.
Pengguna masukan (yaitu bermain) dalam Ruang Dunia menyebabkan objek bergerak. Ketika bergerak, geometri harus direvisi dan dihitung ulang. Hal ini dikenal sebagai transformasi dan melibatkan perubahan pada X, Y dan Z arah. Sebuah contoh yang baik adalah Duke Nukem 3D: sebagai pahlawan (pemain) berjalan melalui pintu dan ternyata kiri ke ruang, perubahan seluruh adegan, saat ia bergerak lebih dekat ke pintu itu harus mendapatkan lebih besar, dan ketika ia berbalik meninggalkan keseluruhan Adegan ruang baru harus diciptakan, memberikan ilusi kedalaman. Ditambahkan ke ini adalah perubahan dalam kamera, pencahayaan, tekstur dan warna benda, yang semuanya harus dihitung atau dihitung ulang.
Dikenal secara kolektif sebagai geometri set-up - ini secara tradisional tahap terakhir dari grafis pipa yang dilakukan oleh CPU utama sebelum prosesor 3D mengambil alih untuk melakukan fungsi render. Perhitungan terkait dapat dipandang sebagai melakukan tiga fungsi khusus:
  • Scaling membuat objek yang lebih besar atau lebih kecil sesuai dengan seberapa jauh kembali mereka di bidang pandang
  • Terjemahan melibatkan obyek bergerak ke lokasi yang benar
  • Rotasi ternyata objek sehingga mencapai posisi yang benar.
Ada dua cara yang sangat berbeda untuk mendapatkan mengatasi masalah ini. The 3D-hardware produsen menganjurkan penggunaan prosesor geometri khusus. Prosesor tersebut mengambil alih perhitungan geometri dari CPU utama. Di sisi lain perdebatan, ini adalah solusi paling dapat diterima bagi produsen prosesor karena prosesor geometri sekali menjadi standar pada papan grafis, hanya membutuhkan prosesor biasa-biasa saja untuk melakukan fungsi lain seperti menjalankan sistem operasi dan perangkat pemantauan. Jawaban mereka adalah untuk meningkatkan kinerja 3D dari CPU mereka dengan penyediaan set instruksi khusus - Katmai New Instructions (KNI) dalam kasus Intel dan 3DNow! dalam kasus AMD. Masalahnya, bagaimanapun, adalah bahwa dalam jangka panjang bahkan meningkatkan kinerja yang disediakan oleh MMX-gaya instruksi baru muncul cukup untuk mengatasi dengan kekuatan hebat dari generasi baru 3D accelerator. Selain itu, sebagian besar pengguna - bahkan gamer - jangan meng-upgrade sistem mereka secara teratur dan memiliki CPU yang relatif lambat. Mengingat hal ini, prosesor geometri khusus muncul untuk menawarkan solusi terbaik.
nVidia adalah yang pertama ke pasar dengan Graphics Processing Unit mainstream pertama (GPU) pada musim gugur tahun 1999, yang GeForce 256 chip yang memiliki kemampuan yang unik sampai sekarang untuk melakukan transformasi dan pencahayaan (T & L) perhitungan. Karena ini sangat berulang - dengan set instruksi yang sama jutaan kali dilakukan per detik - mereka kandidat utama untuk akselerasi hardware. Sebuah mesin yang didedikasikan dapat dioptimalkan untuk fungsi matematika yang diperlukan, sehingga cukup sederhana untuk menciptakan, efisien tujuan yang berfokus desain silikon - dan salah satu yang mampu mengungguli jauh upaya CPU dalam menjalankan tugas-tugas ini. Selanjutnya, off-loading fungsi T & L ke GPU memungkinkan CPU utama untuk berkonsentrasi pada aspek lain pengolahan menuntut, seperti real-time fisika dan kecerdasan buatan.

Dalam pertandingan dengan dua puluh objek yang berbeda di layar pada waktu tertentu, CPU harus menyelesaikan setiap prosedur di atas untuk setiap objek. Dan jika ini tidak cukup kompleks, layar komputer refresh pada lebih dari tujuh puluh kali per detik. Oleh karena itu, setiap perubahan posisi benda-benda juga harus dihitung dan ditampilkan untuk setiap refresh layar.
Pengaturan segitiga mengubah data yang dibuat oleh pengaturan geometri menjadi bentuk yang dapat menjadi masukan ke dalam akselerator 3D. Beberapa kartu grafis memiliki mesin sendiri konfigurasi segitiga yang mengambil sebagian beban jauh dari prosesor system. Namun, bahkan unit segitiga konfigurasi ini mampu memproses hanya bagian kecil dari data: sisanya harus ditangani oleh CPU utama.

Rabu, 16 Januari 2013

3d Dipercepat Kartu Grafis

3D komputer grafis membutuhkan banyak kekuatan pemrosesan komputer dan sejumlah besar memori , dan, sampai akhir 1995, akselerasi 3D hanya ditemukan pada sejumlah kecil produk high-end. Aplikasi target yang tinggi-end paket rendering, mendukung mesin seperti Intel 3DR dan Silicon Graphics 'OpenGL. Kemudian, munculnya Pentiums tinggi-clock ditambah dengan penerimaan massa PC sebagai sistem game yang layak dan minat dalam Virtual Reality, menciptakan pasar untuk akselerasi 3D murah.
Upaya awal di akselerator 3D adalah kegagalan. Mereka lebih lambat dari akselerator GUI konvensional di bawah Windows, dan miskin di DOS pada saat game PC yang paling berlari pada platform tersebut. Masalah utama adalah dukungan perangkat lunak. Dengan 32-bit konsol Game Super pada meningkat, kuantitas dan kualitas judul yang tersedia untuk kartu 3D adalah miskin.
Sikap berubah ketika Microsoft melemparkan berat di belakang DirectX , meningkatkan Windows 95 sebagai multimedia platform dan fenomena 3D benar-benar mengambil off selama 1997 ketika penjualan chip grafis 3D melebihi 42 juta, naik dari 16 juta pada tahun sebelumnya. Pada tahun 2000, jumlah tersebut telah meningkat menjadi lebih dari 140 juta - yang mewakili hampir sepuluh kali lipat peningkatan dalam penjualan selama periode empat tahun.
Sebuah chip grafis, apakah itu didedikasikan untuk 3D atau chip dual-tujuan 2D/3D, menghilangkan sebagian besar beban dari CPU dan melakukan rendering gambar itu sendiri. Semua ini rendering, atau menggambar, dicapai melalui pipa grafis dalam dua tahap utama: geometri dan rendering. Tahap geometri, dilakukan oleh CPU, menangani semua kegiatan poligon dan mengkonversi data spasial 3D ke dalam piksel. Tahap rendering, ditangani oleh akselerator 3D hardware, mengelola semua memori dan aktivitas pixel dan mempersiapkan untuk melukis ke monitor.
Untuk periode yang singkat, satu-satunya cara pengguna PC bisa memiliki akses ke akselerasi 3D adalah melalui kartu add-on yang bekerja bersama kartu 2D konvensional. Yang terakhir ini digunakan untuk sehari-hari komputasi Windows, dan kartu 3D hanya menendang ketika game 3D diluncurkan. Sebagai kemampuan 3D dengan cepat menjadi norma, 3D-satunya kartu yang digantikan oleh kartu dengan kemampuan 2D/3D ganda.
Kartu-kartu combo 2D/3D menggabungkan fungsi 2D standar ditambah kemampuan akselerasi 3D pada satu kartu dan mewakili solusi yang paling hemat biaya bagi kebanyakan gamer. Hampir semua modern kartu grafis memiliki semacam akselerasi 3D khusus, namun kinerja mereka bervariasi banyak. Untuk gamer yang serius, atau mereka yang sudah memiliki kartu 2D dan ingin melakukan upgrade ke 3D, masih ada pilihan 3D khusus add-on card.
Penanganan berbagai 3D rendering teknik melibatkan perhitungan kompleks yang meregangkan kemampuan sebuah CPU. Bahkan dengan akselerator 3D khusus melakukan banyak fungsi yang diidentifikasi di atas, CPU masih merupakan hambatan terbesar untuk grafis yang lebih baik. Alasan utama untuk ini adalah bahwa CPU menangani sebagian besar perhitungan geometri - yaitu, posisi setiap pixel, disaring MIP-dipetakan, benjolan-dipetakan dan anti-alias yang muncul di layar. Dengan akselerator 3D saat memuntahkan lebih dari 100 juta piksel per detik, ini di luar kemampuan bahkan CPU tercepat. The 3D accelerator harfiah harus menunggu untuk CPU untuk menyelesaikan perhitungannya.
Ada dua cara yang sangat berbeda untuk mendapatkan mengatasi masalah ini. The 3D-hardware produsen menganjurkan penggunaan prosesor geometri khusus. Prosesor tersebut mengambil alih perhitungan geometri dari CPU utama. Di sisi lain perdebatan, ini adalah solusi paling dapat diterima bagi produsen prosesor karena prosesor geometri sekali menjadi standar pada papan grafis, hanya membutuhkan prosesor biasa-biasa saja untuk melakukan fungsi lain seperti menjalankan sistem operasi dan perangkat pemantauan. Jawaban mereka adalah untuk meningkatkan kinerja 3D dari CPU mereka dengan penyediaan set instruksi khusus - Katmai New Instructions (KNI) dalam kasus Intel dan 3DNow! dalam kasus AMD.
Masalahnya, bagaimanapun, adalah bahwa dalam jangka panjang bahkan meningkatkan kinerja yang disediakan oleh MMX-gaya instruksi baru muncul cukup untuk mengatasi dengan kekuatan hebat dari generasi baru 3D accelerator. Selain itu, sebagian besar pengguna - bahkan gamer - jangan meng-upgrade sistem mereka secara teratur dan memiliki CPU yang relatif lambat. Mengingat hal ini, prosesor geometri khusus muncul untuk menawarkan solusi terbaik.
nVidia adalah yang pertama ke pasar dengan Graphics Processing Unit mainstream pertama (GPU) pada musim gugur tahun 1999, yang GeForce 256 chip yang memiliki kemampuan yang unik sampai sekarang untuk melakukan transformasi dan pencahayaan (T & L) perhitungan. Karena ini sangat berulang - dengan set instruksi yang sama jutaan kali dilakukan per detik - mereka kandidat utama untuk akselerasi hardware. Sebuah mesin yang didedikasikan dapat dioptimalkan untuk fungsi matematika yang diperlukan, sehingga cukup sederhana untuk menciptakan, efisien tujuan yang berfokus desain silikon - dan salah satu yang mampu mengungguli jauh upaya CPU dalam menjalankan tugas-tugas ini. Selanjutnya, off-loading fungsi T & L ke GPU memungkinkan CPU utama untuk berkonsentrasi pada aspek lain pengolahan menuntut, seperti real-time fisika dan kecerdasan buatan.

Yang terdiri dari hampir 23 juta transistor - lebih dari dua kali kompleksitas Pentium III mikroprosesor - GeForce 256 GPU mampu memberikan suatu 15 juta poligon belum pernah terjadi sebelumnya berkelanjutan per detik dan 480 juta piksel per detik dan mendukung hingga 128MB memori frame buffer.

Bagaimana Komputer Membuat Gambar?


Nah, dengan kesulitan besar. Modern kartu grafis fenomenal dalam apa yang mereka lakukan, tapi bahkan hal-hal sederhana yang rumit ketika datang untuk membuat gambar komputer. Salah satu hal yang paling sulit adalah salah satu yang paling mendasar: bagaimana Anda mendapatkan gambar digital dari kamera ke komputer Anda? Atau bahkan dari komputer ke komputer?
Untungnya, ternyata ada beberapa orang benar-benar cukup pintar bekerja di dunia misterius dari pencitraan komputer digital. Artikel baru pada data gambar dan video digital akan menggelar selama beberapa minggu ke depan. Ini dimulai minggu ini menyentuh pada perbedaan antara data analog dan digital , bagaimana gambar sampel , dan resolusi sampel . Sebagai kemajuan serial, Anda akan melihat bahwa banyak solusi yang telah bekerja luar biasa sederhana, tetapi sering, mereka menakjubkan.XGA dikembangkan oleh IBM dan pada awalnya digunakan untuk menggambarkan adapter grafis berpemilik dirancang untuk digunakan dalam slot Micro Channel Arsitektur ekspansi. Hal ini kemudian menjadi standar yang digunakan untuk menggambarkan kartu dan menampilkan mampu menampilkan resolusi hingga 1024 × 768 piksel.
VESA ini SXGA standar yang digunakan untuk menggambarkan ukuran up layar berikutnya - 1280 × 1024. SXGA adalah penting dalam bahwa rasio standar adalah 5:4, sementara VGA, SVGA, XGA, dan UXGA adalah semua tradisional aspek rasio 4:3 ditemukan pada sebagian besar monitor komputer.
Pixel yang lebih kecil pada resolusi yang lebih tinggi dan sebelum Windows 95 - dan pengenalan obyek layar scalable - Windows ikon dan judul bar selalu jumlah pixel yang sama dalam ukuran apapun resolusi. Akibatnya, resolusi layar lebih tinggi, semakin kecil obyek muncul - dengan hasil yang lebih tinggi resolusi bekerja jauh lebih baik pada monitor secara fisik lebih besar di mana piksel yang lebih besar Sejalan. Hari-hari ini kemampuan untuk skala objek Windows - ditambah dengan pilihan untuk menggunakan font yang lebih kecil atau lebih besar - affords penggunaan fleksibilitas jauh lebih besar, sehingga sangat mungkin untuk menggunakan monitor 15in banyak pada resolusi layar hingga 1024 × 768 piksel dan monitor 17in di resolusi hingga 1600 × 1200.
Tabel di bawah ini mengidentifikasi SVGA berbagai standar dan menunjukkan ukuran monitor yang tepat untuk masing-masing:

800 × 600 1024 × 768 1.152 × 882 1280 × 1024 1600 × 1200 1.800 × 1440
15in YA YA



17in
YA YA YA YA
19in

YA YA YA
21in



YA YA
Semua standar SVGA mendukung layar 16 juta warna, tetapi jumlah warna yang dapat ditampilkan secara bersamaan dibatasi oleh jumlah memori video yang dipasang dalam suatu sistem. Semakin banyak jumlah warna, atau resolusi yang lebih tinggi atau, memori video lebih akan diperlukan. Namun, karena merupakan sumber daya bersama mengurangi satu akan memungkinkan peningkatan yang lain.

Selasa, 15 Januari 2013

Graphic Card Resolusi

Resolusi adalah istilah yang sering digunakan bergantian dengan addressability, tetapi lebih tepat mengacu pada ketajaman, atau detail, dari citra visual. Hal ini terutama fungsi monitor dan ditentukan oleh ukuran balok dan dot pitch (kadang-kadang disebut sebagai garis lapangan). Sebuah gambar dibuat ketika berkas elektron pemogokan fosfor yang melapisi dasar layar monitor. Sebuah kelompok yang terdiri dari satu merah, satu hijau dan satu biru fosfor dikenal sebagai pixel. Sebuah pixel merupakan bagian terkecil dari layar yang dapat dikendalikan secara individual, dan setiap pixel dapat diatur untuk warna yang berbeda dan intensitas. Sebuah gambar layar lengkap terdiri dari ribuan piksel dan resolusi layar itu - yang ditentukan dalam hal baris dengan angka kolom - adalah jumlah maksimum piksel dapat ditampilkan. Semakin tinggi resolusinya, semakin banyak piksel yang dapat ditampilkan dan oleh karena itu informasi lebih layar dapat menampilkan pada waktu tertentu.
Resolusi umumnya jatuh ke dalam set standar dan tabel di bawah ini menunjukkan serangkaian standar video sejak CGA, yang pertama untuk mendukung warna / grafis kemampuan:
Tanggal Standar Deskripsi Resolusi Nomor warna
1.981 CGA Warna Graphics Adaptor 640 × 200 160 × 200 Tak satupun 16
1.984 EGA Enhanced Graphics Adaptor 640 × 350 16 dari 64
1.987 VGA Video Graphics Susunan 640 × 480 320 × 200 16 dari 262.144 256
1.990 XGA Diperpanjang Graphics Array 1024 × 768 16,7 juta

SXGA Super Diperpanjang Graphics Array 1280 × 1024 16,7 juta

UXGA Ultra XGA 1600 × 1200 16,7 juta
Kurangnya standar yang diterima secara luas untuk addressabilities pixel> VGA adalah masalah bagi produsen, pembangun sistem, programer dan pengguna akhir sama. Hal tersebut disampaikan oleh Video Electronics Standards Association (VESA) - konsorsium adapter video dan produsen monitor yang tujuannya adalah untuk membakukan protokol video - yang mengembangkan keluarga standar video yang kompatibel dengan VGA tapi menawarkan resolusi lebih besar dan warna lebih . Untuk sementara - sebelum munculnya keluarga XGA definisi - VESA ini VGA BIOS Extensions (secara kolektif dikenal sebagai Super VGA) adalah hal yang paling dekat dengan standar.
Biasanya, layar SVGA dapat mendukung palet sampai 16.7 juta warna, meskipun jumlah video memori di komputer tertentu dapat membatasi jumlah sebenarnya warna yang ditampilkan menjadi sesuatu yang kurang dari itu. Gambar resolusi spesifikasi bervariasi. Secara umum, semakin besar ukuran diagonal layar dari monitor SVGA, pixel lebih dapat menampilkan horizontal dan vertikal. Kecil SVGA monitor (14in diagonal) biasanya menggunakan resolusi 800 × 600 dan terbesar (20in + diagonal) dapat menampilkan 1280 × 1024, atau bahkan 1600 × 1200, piksel.

XGA dikembangkan oleh IBM dan pada awalnya digunakan untuk menggambarkan adapter grafis berpemilik dirancang untuk digunakan dalam slot Micro Channel Arsitektur ekspansi. Hal ini kemudian menjadi standar yang digunakan untuk menggambarkan kartu dan menampilkan mampu menampilkan resolusi hingga 1024 × 768 piksel.
VESA ini SXGA standar yang digunakan untuk menggambarkan ukuran up layar berikutnya - 1280 × 1024. SXGA adalah penting dalam bahwa rasio standar adalah 5:4, sementara VGA, SVGA, XGA, dan UXGA adalah semua tradisional aspek rasio 4:3 ditemukan pada sebagian besar monitor komputer.
Pixel yang lebih kecil pada resolusi yang lebih tinggi dan sebelum Windows 95 - dan pengenalan obyek layar scalable - Windows ikon dan judul bar selalu jumlah pixel yang sama dalam ukuran apapun resolusi. Akibatnya, resolusi layar lebih tinggi, semakin kecil obyek muncul - dengan hasil yang lebih tinggi resolusi bekerja jauh lebih baik pada monitor secara fisik lebih besar di mana piksel yang lebih besar Sejalan. Hari-hari ini kemampuan untuk skala objek Windows - ditambah dengan pilihan untuk menggunakan font yang lebih kecil atau lebih besar - affords penggunaan fleksibilitas jauh lebih besar, sehingga sangat mungkin untuk menggunakan monitor 15in banyak pada resolusi layar hingga 1024 × 768 piksel dan monitor 17in di resolusi hingga 1600 × 1200.
Tabel di bawah ini mengidentifikasi SVGA berbagai standar dan menunjukkan ukuran monitor yang tepat untuk masing-masing:

800 × 600 1024 × 768 1.152 × 882 1280 × 1024 1600 × 1200 1.800 × 1440
15in YA YA



17in
YA YA YA YA
19in

YA YA YA
21in



YA YA
Semua standar SVGA mendukung layar 16 juta warna, tetapi jumlah warna yang dapat ditampilkan secara bersamaan dibatasi oleh jumlah memori video yang dipasang dalam suatu sistem. Semakin banyak jumlah warna, atau resolusi yang lebih tinggi atau, memori video lebih akan diperlukan. Namun, karena merupakan sumber daya bersama mengurangi satu akan memungkinkan peningkatan yang lain.

Kartu Grafis

Video atau grafis sirkuit, biasanya dilengkapi dengan kartu tapi kadang-kadang ditemukan pada motherboard itu sendiri, bertanggung jawab untuk menciptakan gambar yang ditampilkan oleh monitor. Pada awal berbasis teks PC ini adalah tugas yang cukup biasa. Namun, munculnya sistem operasi grafis secara dramatis meningkatkan jumlah informasi yang perlu ditampilkan ke tingkat di mana itu tidak praktis untuk itu harus ditangani oleh prosesor utama. Solusinya adalah untuk off-load penanganan dari semua aktivitas layar untuk generasi yang lebih cerdas kartu grafis.

Sebagai pentingnya multimedia grafis 3D dan kemudian meningkat, peran kartu grafis telah menjadi semakin penting dan telah berkembang menjadi sebuah mesin pengolahan yang sangat efisien yang benar-benar dapat dipandang sebagai sangat khusus co-prosesor. Pada akhir 1990-an laju pembangunan di arena chip grafis telah mencapai tingkat yang tak tertandingi di area lain dari teknologi PC, dengan produsen besar seperti 3dfx, ATI, Matrox, nVidia dan S3 bekerja untuk hidup enam bulan produk hampir tidak bisa dipercaya siklus! Salah satu konsekuensi dari hal ini telah menjadi konsolidasi vendor chip utama dan produsen kartu grafis.
Chip 3dfx pembuat memulai tren pada tahun 1998 dengan akuisisi sistem produsen papan STB. Ini memberi 3dfx rute yang lebih langsung ke pasar dengan produk ritel dan kemampuan untuk memproduksi dan mendistribusikan papan yang bertuliskan merek sendiri. S3 Rival mengikuti pada musim panas 1999 dengan membeli Multimedia Diamond, sehingga memperoleh grafis dan suara card, modem dan teknologi MP3. Sebuah hitungan minggu kemudian, 16 tahun veteran Number Nine mengumumkan meninggalkan nya dari sisi pengembangan chip dari usahanya dalam mendukung pembuatan papan.
Konsekuensi dari semua manuver ini adalah untuk meninggalkan nVidia sebagai terakhir dari vendor chip grafis besar tanpa fasilitas manufaktur sendiri - dan spekulasi tak terelakkan dari up-dasi dengan mitra dekat, Creative Labs. Meskipun ada pernah ada perkembangan di depan ini pada pertengahan-2000, posisi nVidia telah secara signifikan diperkuat dengan penjualan S3 bisnis grafis untuk VIA Technologies pada bulan April tahun itu. Langkah - yang S3 digambarkan sebagai langkah penting dalam transformasi perusahaan dari pemasok grafis semikonduktor difokuskan untuk sebuah perusahaan internet yang lebih luas berdasarkan alat - nVidia kiri sebagai pemain besar satu-satunya yang tersisa dalam bisnis chip grafis. Dalam acara tersebut, itu tidak lama sebelum pindah S3 akan dilihat sebagai pengakuan yang tak terelakkan.
Dalam pengumuman laba pada akhir tahun 2000, 3dfx mengumumkan pengalihan seluruh hak paten, paten, brandname Voodoo dan aset besar untuk nVidia rival dan merekomendasikan pembubaran perusahaan. Kalau dipikir-pikir, dapat dikatakan bahwa akuisisi 3dfx terhadap STB pada tahun 1998 itu hanya mempercepat kematian perusahaan karena itu pada saat ini bahwa banyak mitra yang sampai sekarang papan produsen beralih kesetiaan mereka kepada nVidia. Pada saat yang sama nVidia berusaha untuk membawa stabilitas beberapa arena grafis dengan membuat komitmen tentang siklus produk masa depan. Mereka berjanji untuk merilis chip baru keluar setiap musim gugur, dan versi tweak dan dioptimalkan chip yang setiap musim semi berikutnya. Sampai saat ini mereka telah disampaikan pada janji mereka - dan sepatutnya mempertahankan posisi mereka dari dominasi!

Senin, 14 Januari 2013

PC dan motherboard

 
Pengantar PC

Istilah teknis untuk PC adalah mikro pengolah data. Bahwa nama tidak lagi umum digunakan. Namun, menempatkan PC di bawah hirarki komputer:
  • Superkomputer dan Mainframe adalah komputer terbesar - juta mesin dolar, yang dapat menempati lebih dari satu ruangan. Contohnya adalah IBM Model 390.
  • Minicomputer adalah mesin besar yang kuat. Mereka biasanya melayani jaringan terminal yang sederhana. IBM AS/400 adalah sebuah contoh dari sebuah komputer mini.
  • Workstation merupakan mesin yang kuat. Mereka memiliki kekuatan untuk menangani aplikasi teknik yang rumit. Mereka menggunakan UNIX atau kadang-kadang sistem operasi NT. Workstation dapat dilengkapi dengan prosesor RISC yang powerful seperti Digital Alpha atau MIPS.
  • PC adalah Benjamins dalam rangka: Kecil murah, komputer diproduksi massal. Mereka bekerja pada DOS, Windows, atau sistem operasi serupa. Mereka digunakan untuk aplikasi standar. Titik sejarah ini adalah, bahwa Benjamin telah tumbuh. Dia sebenarnya telah dipromosikan menjadi kapten! PC Todays hanya sebagai kuat sebagai minicomputer dan mainframe tidak terlalu banyak tahun lalu. Sebuah PC yang kuat dengan mudah dapat bersaing dengan workstation mahal. Bagaimana kita maju sejauh ini?


    PC Keberhasilan

    PC keluar pada tahun 1981. Dalam waktu kurang dari 20 tahun, itu telah benar-benar berubah cara kita berkomunikasi. Ketika PC diperkenalkan oleh IBM, itu hanya salah satu dari banyak prosesor yang berbeda data mikro. Namun, PC tertangkap. Dalam 5-7 tahun, itu menaklukkan pasar. Dari menjadi IBM PC yang kompatibel, itu menjadi standar.
    Jika kita melihat PC awal, mereka ditandai dengan sejumlah fitur. Mereka berperan dalam menciptakan keberhasilan PC.
  • PC itu dari awal standar dan memiliki arsitektur terbuka.
  • Itu didokumentasikan dengan baik dan memiliki kemungkinan yang besar untuk ekspansi.
  • Itu murah, sederhana dan kuat (pasti tidak maju). PC dimulai sebagai bayi IBM. Itu desain mereka, dibangun di atas prosesor Intel (8088) dan dilengkapi dengan sistem operasi Microsoft yang sedehana MS-DOS.
    Karena desain ini didokumentasikan dengan baik, perusahaan lain memasuki pasar. Mereka bisa menghasilkan salinan functionable (klon) dari perangkat lunak sistem pusat (BIOS). Bus ISA sentral tidak dipatenkan. Perlahan-lahan, berbagai perusahaan berkembang, manufaktur PC IBM kompatibel dan komponen untuk mereka.
    Clone itu lahir. Clone merupakan salinan mesin. Sebuah mesin, yang dapat melakukan persis sama seperti aslinya (baca Big Blue - IBM). Beberapa komponen (misalnya hard disk) mungkin identik dengan aslinya. Namun, Clone memiliki nama lain (Compaq, Olivetti, dll), atau tidak memiliki nama sama sekali. Ini adalah kasus dengan "klon yang nyata." Hari ini, kita membedakan antara:
  • Nama-nama merek, PC dari IBM, Compaq, AST, dll Perusahaan yang begitu besar, sehingga mereka mengembangkan komponen hardware mereka sendiri.
  • Klon, yang dibangun dari komponen standar. Siapapun dapat membuat tiruan. Karena teknologi dasar dibagi oleh semua PC, saya akan mulai dengan review itu.

    Pembangunan PC


    PC terdiri dari unit pusat (disebut sebagai komputer) dan berbagai periferal. Komputer adalah sebuah kotak, yang berisi sebagian besar elektronik bekerja. Hal ini terhubung dengan kabel ke peripheral.
    Pada halaman ini, saya akan menunjukkan komputer dan komponen-komponennya. Berikut adalah gambar dari komputer:

    Berikut adalah daftar dari komponen PC. Membacanya dan bertanya pada diri sendiri apa kata-kata itu. Apakah Anda mengenali semua komponen? Mereka akan dibahas di halaman berikut.
    Komponen di unit pusat - komputer Peripherals
    Motherboard: CPU, RAM, cache,
    ROM chip dengan program BIOS dan start-up.
    Chip set (controller). Port, bus, dan slot ekspansi. Drive: Hard disk (s), floppy drive (s), CD-ROM, dll
    Ekspansi Kartu: Kartu grafis (adaptor video),
    kontroler jaringan, SCSI controller.
    Kartu suara, video dan kartu TV.
    Internal modem dan kartu ISDN.
    Keyboard dan mouse.
    Joystick
    Mengamati
    Pencetak
    Scanner
    Loudspeaker
    Eksternal drive
    Eksternal rekaman stasiun
    Modem eksternal

    Jadi, bagaimana komponen terhubung. Apa fungsi mereka, dan bagaimana mereka terikat bersama untuk membentuk PC? Itu adalah subjek Klik dan Belajar. Jadi, silakan lanjutkan membaca ...


    The von Neumann Model PC


    Komputer memiliki akar mereka 300 tahun kembali dalam sejarah. Matematikawan dan filsuf seperti Pascal, Leibnitz, Babbage dan Boole membuat yayasan dengan karya teoretis mereka. Hanya pada paruh kedua abad ini adalah ilmu elektronik cukup berkembang untuk membuat penggunaan praktis dari teori mereka.
    PC modern memiliki akar yang kembali ke Amerika Serikat pada 1940-an. Di antara banyak ilmuwan, saya ingin mengingat John von Neumann (1903-1957). Dia adalah seorang ahli matematika, lahir di Hongaria. Kita masih bisa menggunakan desain komputer hari ini. Dia mematahkan hardware komputer bawah dalam lima bagian utama:
  • CPU
  • Masukan
  • Keluaran
  • Memori kerja
  • Tetap memori Sebenarnya, von Neumann adalah yang pertama untuk merancang sebuah komputer dengan memori kerja (apa yang sekarang kita sebut RAM).
  • Komponen Apa Yang Ada dalam My Computer?

    Panduan ringkas tentang komponen yang berada di dalam komputer Anda. Pelajari tentang komponen perangkat keras utama yang ditemukan di menara hardware Anda dengan bantuan keluar.

    Langkah 1: Komponen Utama

    Komponen utama dari komputer adalah:

    Motherboard

    CPU atau Central Processing Unit

    RAM atau Random Access Memory

    The Kartu Grafis

    Power Supply

    The Hard Disk atau Hard Drive

    Drive Optis - juga dikenal sebagai Drive CD atau DVD

    Langkah 2: Hardware dan Software

    Semua komponen ini biasanya ditemukan dalam menara komputer desktop. Mereka disebut sebagai "hardware". Hardware dapat dianggap sebagai komponen fisik aktual yang masuk ke komputer. "Software" mengacu pada program dan sistem yang beroperasi dalam perangkat keras.

    Langkah 3: Motherboard

    Motherboard ini adalah "jantung" dari komputer. Ini merupakan komponen terbesar dan paling mendasar dari PC dan setiap komponen lainnya yang melekat padanya dalam beberapa cara. Hal ini karena semua komponen yang berbeda menggunakan motherboard untuk berkomunikasi dan bekerja dengan satu sama lain.

    Motherboard ini memiliki serangkaian slot, soket dan konektor untuk memasang komponen PC.
    Dalam kebanyakan kasus, memori, kartu aksesori, dan CPU dipasang langsung ke motherboard. Drive dan peripheral berkomunikasi dengan motherboard melalui koneksi kabel.

    Ada berbagai macam motherboard untuk memilih dari. Mereka berbeda dalam fitur, kecepatan, kapasitas dan CPU didukung. Mereka juga berbeda dalam ukuran, bentuk dan tata letak, ini sering disebut sebagai "faktor bentuk"

    Langkah 4: CPU

    CPU singkatan dari Central Processing Unit. Ini adalah otak dari komputer dan sering disebut sebagai "prosesor" atau "chip". Hal ini ditemukan di bawah heat sink dan kipas dan duduk langsung pada motherboard.

    CPU mengarahkan, mengkoordinasikan dan berkomunikasi dengan komponen lain dan melakukan semua "berpikir". Ini tidak benar-benar berpikir, apa CPU sebenarnya tidak adalah melakukan perhitungan matematis. Ini adalah perangkat lunak yang orang menulis yang menerjemahkan perhitungan tersebut ke fungsi yang berguna bagi kita.

    Langkah 5: RAM

    RAM singkatan dari Random Access Memory, dan datang sebagai modul dalam jumlah yang telah ditetapkan. Hal ini juga ditemukan langsung pada motherboard dan biasanya dalam satu, dua atau empat slot. Chip memori menyimpan informasi, sementara, untuk penggunaan jangka pendek oleh CPU. RAM digunakan untuk menyimpan informasi untuk file yang sebenarnya digunakan oleh CPU pada suatu waktu tertentu.

    Memori RAM komputer adalah hal yang sama sekali berbeda dari "memori" hard disk. Hard disk menyimpan informasi "permanen" untuk penggunaan jangka panjang.

    Langkah 6: The Kartu Grafis

    Kartu grafis atau kartu video menerjemahkan informasi ke dalam grafis dan teks yang muncul pada layar monitor.
    Kebanyakan motherboard sekarang termasuk slot khusus dirancang untuk adapter grafis disebut slot AGP. Ini adalah singkatan untuk Graphics Port Lanjutan.
    Modern adapter grafis biasanya menggabungkan beberapa memori tepat pada kartu untuk meningkatkan kinerja mereka.

    Langkah 7: The Power Supply

    Hal ini memasok listrik ke komponen lain, itulah sebabnya mengapa ia memiliki begitu banyak kabel yang keluar dari itu.
    Hal ini biasanya ditempatkan di sudut belakang atas kasus komputer. Catu daya memiliki kipas dibangun ke dalamnya untuk menjaga diri dan komputer dingin.

    Langkah 8: The Hard Disk

    Sebuah hard disk - yang juga disebut "hard drive" - ​​jauh seperti lemari arsip. Program dan data disimpan pada hard disk dan komputer mengakses mereka saat mereka dibutuhkan. Ketika komputer mengakses hard drive, itu membaca dan memindahkan informasi yang disimpan ke dalam memori RAM. Memori itu adalah ruang kerja sementara. Namun, file asli masih pada hard disk dan dibiarkan sampai file tersebut disimpan.

    Ketika toko komputer atau "menyelamatkan" informasi, menulis data ke hard disk. Bahwa proses menghasilkan file lama yang diganti atau dimodifikasi dengan informasi baru.

    Minggu, 13 Januari 2013

    Dasar-dasar dari perangkat keras komputer

    Sebuah komputer adalah mesin yang dapat diprogram (atau lebih tepatnya, mesin negara diprogram sekuensial). Ada dua jenis dasar dari komputer: analog dan digital.
    Analog komputer adalah perangkat analog. Artinya, mereka memiliki negara terus menerus daripada negara bernomor diskrit. Sebuah komputer analog dapat mewakili nilai-nilai pecahan atau irasional tepatnya, tanpa round-off. Komputer analog hampir tidak pernah digunakan di luar pengaturan eksperimental.
    Sebuah komputer digital adalah mesin clock negara diprogram berurutan. Sebuah komputer digital menggunakan negara diskrit. Sebuah komputer digital biner menggunakan dua negara diskrit, seperti positif / negatif, tinggi / rendah, on / off, digunakan untuk mewakili digit biner nol dan satu.
    The ordinateur kata Perancis, yang berarti bahwa yang menempatkan hal-hal dalam rangka, adalah penjelasan yang baik dari fungsi yang paling umum dari komputer.

    OSdata.com digunakan di lebih dari 300 perguruan tinggi dan universitas di seluruh dunia

    Cari tahu bagaimana untuk mendapatkan yang sama tinggi lalu lintas web dan penempatan mesin pencari.

    apa komputer digunakan untuk?

    Komputer yang digunakan untuk berbagai macam keperluan.
    Pengolahan data adalah pekerjaan komersial dan keuangan. Ini termasuk hal-hal seperti penagihan, pengiriman dan penerimaan, inventory control, dan fungsi bisnis serupa yang terkait, serta "kantor elektronik".
    Pengolahan ilmiah menggunakan komputer untuk mendukung ilmu pengetahuan. Ini dapat yang sederhana seperti mengumpulkan dan menganalisis data mentah dan kompleks seperti model fenomena alam (cuaca dan iklim model, termodinamika, teknik nuklir, dll).
    Multimedia meliputi pembuatan konten (menulis musik, pertunjukan musik, rekaman musik, editing film dan video, efek khusus, animasi, ilustrasi, meletakkan bahan cetak, dll), dan pemutaran multimedia (game, DVD, bahan pengajaran, dll).

    bagian dari komputer

    The oversimplication mentah klasik dari sebuah komputer adalah bahwa hal itu mengandung tiga unsur: prosesor unit, memori, dan I / O (input / output). Batas antara ketiga istilah sangat ambigious, non-contiguous, dan tak menentu pergeseran.
    hardware subsistem dari komputer
    Sebuah penyederhanaan sedikit kurang kasar membagi komputer menjadi lima unsur: subsistem aritmatika dan logika, subsistem kontrol, penyimpanan utama, subsistem input, dan subsistem output.
    • prosesor
    • aritmatika dan logika
    • mengendalikan
    • utama penyimpanan
    • penyimpanan eksternal
    • input / output ikhtisar
    • masukan
    • keluaran

    prosesor

    Prosesor adalah bagian dari komputer yang benar-benar melakukan perhitungan. Hal ini kadang-kadang disebut MPU (untuk unit prosesor utama) atau CPU (untuk central processing unit atau unit prosesor sentral).
    Sebuah prosesor biasanya mengandung unit aritmatika / logika (ALU), unit kontrol (termasuk bendera prosesor, bendera register, atau register status), bus internal, dan kadang-kadang unit fungsi khusus (unit fungsi yang paling umum khusus menjadi unit floating point untuk mengambang titik aritmatika).
    Beberapa komputer memiliki lebih dari satu prosesor. Hal ini disebut multi-processing.
    Jenis-jenis utama dari prosesor digital: CISC, RISC, DSP, dan hibrida.
    CISC singkatan Komputer Set Instruksi Kompleks. Mainframe komputer dan minicomputer adalah prosesor CISC, dengan produsen bersaing untuk menawarkan set instruksi yang paling berguna. Banyak dari dua generasi pertama mikroprosesor juga CISC.
    RISC singkatan dari Reduced Instruction Set Computer. RISC muncul sebagai hasil dari penelitian akademik yang menunjukkan bahwa dirancang dengan baik kecil set instruksi menjalankan program dikompilasi dengan kecepatan tinggi bisa melakukan pekerjaan komputasi lebih dari CISC menjalankan program yang sama (meskipun tangan sangat mahal dioptimalkan bahasa assembly disukai CISC).
    DSP singkatan dari Digital Signal Processing. DSP digunakan terutama dalam perangkat khusus, seperti modem, kamera digital, kartu grafis, dan perangkat khusus lainnya.
    Prosesor hybrid menggabungkan unsur-unsur dari dua atau tiga kelas utama prosesor.
    Untuk informasi lebih rinci tentang kelas-kelas prosesor, lihat prosesor .

    aritmatika dan logika

    Sebuah unit aritmatika / logika (ALU) melakukan aritmatika integer dan operasi logika. Hal ini juga melakukan pergeseran dan memutar operasi dan operasi khusus lainnya. Aritmatika titik Biasanya floating dilakukan oleh unit khusus floating poin (FPU), yang dapat diimplementasikan sebagai co-prosesor.
    Sebuah unit aritmatika / logika (ALU) melakukan aritmatika integer dan operasi logika. Hal ini juga melakukan pergeseran dan memutar operasi dan operasi khusus lainnya. Aritmatika titik Biasanya floating dilakukan oleh unit khusus floating poin (FPU), yang dapat diimplementasikan sebagai co-prosesor.

    mengendalikan

    Unit kontrol bertanggung jawab atas komputer. Unit kontrol fetch dan decode instruksi mesin. Unit kontrol juga dapat mengontrol beberapa perangkat eksternal.
    Sebuah bus adalah satu set (kelompok) dari garis paralel bahwa informasi (data, alamat, instruksi, dan informasi lainnya) perjalanan di dalam komputer. Informasi perjalanan di bus sebagai rangkaian pulsa elektrik, pulsa masing-masing mewakili satu bit atau bit nol (ada trinary, atau tiga-negara, bus, tetapi mereka jarang). Sebuah bus internal adalah bus dalam prosesor, data bergerak, alamat, instruksi, dan informasi lainnya antara register dan komponen internal lainnya atau unit. Sebuah bus eksternal adalah bus di luar prosesor (tapi di dalam komputer), memindahkan data, alamat, dan informasi lainnya antara komponen utama (termasuk kartu) dalam komputer. Beberapa jenis umum bus adalah bus sistem, bus data, bus alamat, bus cache, bus memori, dan I / O bus.
    Untuk informasi lebih lanjut, lihat bus .

    utama penyimpanan

    Penyimpanan utama juga disebut memori atau memori internal (untuk membedakan dari memori eksternal, seperti hard drive).
    RAM adalah Random Access Memory, dan merupakan jenis dasar dari memori internal. RAM disebut "akses acak" karena prosesor atau komputer dapat mengakses lokasi di memori (sebagai kontras dengan perangkat akses sekuensial, yang harus diakses dalam urutan). RAM telah dibuat dari buluh relay, transistor, sirkuit terpadu, inti magnetik, atau apapun yang bisa memegang dan menyimpan nilai-nilai biner (satu / nol, plus / minus, buka / tutup, positif / negatif, tinggi / rendah, dll). RAM paling modern terbuat dari sirkuit terpadu. Pada suatu waktu jenis yang paling umum dari memori dalam mainframe adalah inti magnetik, programmer tua begitu banyak akan mengacu pada memori utama sebagai memori inti bahkan ketika RAM terbuat dari teknologi yang lebih modern RAM statis disebut statis karena akan terus memegang. Dan menyimpan informasi bahkan ketika kekuasaan akan dihapus. Inti magnetik dan relay buluh adalah contoh dari memori statis RAM dinamis disebut dinamis karena kehilangan semua data ketika kekuasaan akan dihapus.. Transistor dan sirkuit terpadu adalah contoh dari memori dinamis. Hal ini dimungkinkan untuk memiliki baterai cadangan untuk perangkat yang biasanya dinamis untuk mengubahnya menjadi memori statis.
    ROM Read Only Memory (juga akses acak, tapi hanya untuk membaca). ROM biasanya digunakan untuk menyimpan thigns yang tidak akan pernah berubah untuk kehidupan komputer, seperti bagian tingkat rendah sistem operasi. Beberapa prosesor (atau variasi dalam keluarga prosesor) mungkin memiliki RAM dan / atau ROM dibangun ke dalam chip yang sama dengan prosesor (biasanya digunakan untuk prosesor yang digunakan dalam perangkat mandiri, seperti video game arcade, ATM, oven microwave, sistem pengapian mobil, dll .) EPROM adalah. Erasable Baca Memory Programmable Hanya, jenis khusus ROM yang dapat dihapus dan diprogram kembali dengan peralatan khusus (tetapi tidak oleh prosesor yang terhubung ke). EPROMs memungkinkan pembuat perangkat industri (dan peralatan sejenis lainnya) untuk memiliki manfaat dari ROM, namun juga memungkinkan untuk memperbarui atau upgrade perangkat lunak tanpa harus membeli ROM baru dan membuang yang lama (yang EPROMs dikumpulkan, dihapus dan ditulis ulang secara terpusat, kemudian ditempatkan kembali ke dalam mesin).
    Register dan bendera adalah jenis khusus dari memori yang ada di dalam prosesor. Biasanya prosesor akan memiliki register internal beberapa yang jauh lebih cepat daripada memori utama. Ini register biasanya memiliki kemampuan khusus untuk aritmatika, logika, dan operasi lainnya. Register biasanya cukup kecil (8, 16, 32, atau 64 bit untuk data integer, alamat, dan register kontrol, 32, 64, 96, atau 128 bit untuk register floating point). Beberapa prosesor data integer terpisah dan register alamat, sementara prosesor lain memiliki register tujuan umum yang dapat digunakan baik untuk data dan tujuan alamat. Sebuah prosesor biasanya akan memiliki satu sampai 32 data atau register tujuan umum (prosesor dengan data yang terpisah dan alamat register biasanya dibagi register diatur dalam setengah). Prosesor Banyak register titik khusus mengambang (dan beberapa prosesor memiliki register tujuan umum yang dapat digunakan baik untuk aritmatika titik integer atau floating). Flag bit memori tunggal yang digunakan untuk pengujian, perbandingan, dan operasi kondisional (percabangan kondisional terutama). Untuk melihat lebih maju di register, lihat register .
    Untuk informasi lebih lanjut tentang memori, lihat memori

    penyimpanan eksternal

    Penyimpanan eksternal (juga disebut penyimpanan bantu) adalah setiap penyimpanan selain memori utama. Di zaman modern ini adalah sebagian besar hard drive dan media removeable (seperti disket, disk Zip, media optik, dll). Dengan munculnya USB dan FireWire drive keras, garis antara hard drive permanen dan media removeable adalah kabur. Jenis lain dari penyimpanan eksternal meliputi tape drive, drive drum, pita kertas, dan kartu menekan. Akses random atau perangkat akses diindeks (seperti hard drive, media removeable, dan drive drum) memberikan perpanjangan memori (meskipun biasanya diakses melalui sistem file logis). Perangkat akses sekuensial (seperti tape drive, kertas punch tape / pembaca, atau terminal dumb) menyediakan off-line penyimpanan sejumlah besar informasi (atau back up data) dan sering disebut perangkat I / O (input / output ).

    input / output ikhtisar

    Sebagian besar perangkat eksternal yang mampu baik input dan output (I / O). Beberapa perangkat secara inheren masukan-satunya (juga disebut read-only) atau inheren output-satunya (juga disebut menulis-only). Terlepas dari apakah perangkat adalah I / O, read-only, atau menulis-only, perangkat eksternal dapat diklasifikasikan sebagai blok atau perangkat karakter.
    Sebuah perangkat karakter adalah salah satu yang input atau data output dalam aliran karakter, byte, atau bit. Perangkat Karakter selanjutnya dapat diklasifikasikan sebagai serial atau paralel. Contoh perangkat karakter termasuk printer, keyboard, dan mouse.
    Sebuah perangkat stream data sebagai serangkaian bit serial, memindahkan data satu bit pada suatu waktu. Contoh perangkat serial termasuk printer dan modem.
    Sebuah perangkat data stream dalam kelompok kecil bit secara simultan paralel. Biasanya kelompok adalah byte delapan-bit tunggal (atau mungkin tujuh atau sembilan bit, dengan kemungkinan berbagai kontrol atau bit paritas termasuk dalam data stream). Setiap kelompok biasanya sesuai dengan satu karakter data. Jarang akan ada kelompok yang lebih besar dari bit (word, longword, doubleword, dll). Perangkat paralel yang paling umum adalah printer (meskipun printer paling modern memiliki kedua serial dan koneksi paralel, memungkinkan fleksibilitas koneksi yang lebih besar).
    Sebuah perangkat blok bergerak blok besar data sekaligus. Ini mungkin secara fisik diimplementasikan sebagai aliran serial atau paralel data, namun seluruh blok akan ditransfer sebagai paket tunggal data. Block device Kebanyakan akses random (yaitu, informasi dapat dibaca atau ditulis dari blok mana saja di perangkat). Contoh perangkat blok akses acak termasuk hard disk, disket, dan drive drum. Contoh devcies blok akses sekuensial meliputi tape drive magnetik dan pembaca kertas pita kecepatan tinggi.

    masukan

    Perangkat input adalah perangkat yang membawa informasi ke komputer.
    Perangkat input murni meliputi hal-hal seperti pembaca kartu punch, pembaca pita kertas, keyboard, mouse, tablet menggambar, touchpads, trackball, dan pengendali permainan.
    Perangkat yang memiliki komponen masukan meliputi tape drive magnetik, layar sentuh, dan terminal dumb.

    keluaran

    Perangkat output adalah perangkat yang membawa informasi dari komputer.
    Perangkat output murni meliputi hal-hal seperti pukulan kartu, pukulan pita kertas, display LED (untuk dioda pemancar cahaya), monitor, printer, dan plotter pena.
    Perangkat yang memiliki komponen output yang meliputi tape drive magnetik, kombinasi pita kertas reader / pukulan, teletypes, dan terminal dumb.

    Apa Itu Hardware?

    PC Anda (Personal Computer) adalah sebuah sistem, yang terdiri dari banyak komponen. Beberapa dari mereka komponen, seperti Windows XP, dan semua program lain Anda, perangkat lunak. Hal-hal yang Anda benar-benar dapat melihat dan menyentuh, dan kemungkinan akan pecah jika Anda melemparkannya keluar jendela kelima lantai, adalah perangkat keras.

    Tidak semua orang memiliki hardware yang sama persis. Tapi bagi Anda yang memiliki sistem desktop, seperti contoh yang ditunjukkan pada Gambar 1, mungkin memiliki sebagian besar komponen ditunjukkan pada angka yang sama. Bagi Anda dengan komputer notebook mungkin memiliki sebagian besar komponen yang sama. Hanya dalam kasus Anda komponen semua terintegrasi ke dalam unit-buku berukuran tunggal portabel.
    Gambar 1
    Unit sistem komputer yang sebenarnya, segala sesuatu yang lain disebut perangkat periferal. Unit sistem komputer Anda mungkin memiliki setidaknya satu disk drive floppy, dan satu CD atau DVD drive, di mana Anda dapat memasukkan disket dan CD. Ada satu lagi disk drive, yang disebut hard disk di dalam unit sistem, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2. Anda tidak dapat menghapus disk tersebut, atau bahkan melihatnya. Tapi itu ada. Dan segala sesuatu yang saat ini "di komputer Anda" sebenarnya disimpan pada hard disk. (Kita tahu ini karena tidak ada tempat lain di dalam komputer di mana Anda dapat menyimpan informasi!).
    Gambar 2
    Floppy drive dan CD drive yang sering disebut sebagai drive dengan media removable atau drive removable untuk jangka pendek, karena Anda dapat menghapus apapun disk yang ada di drive tersebut, dan menggantinya dengan yang lain. Hard disk komputer Anda dapat menyimpan informasi sebanyak puluhan ribu disket, jadi jangan khawatir kehabisan ruang pada hard disk Anda dalam waktu dekat. Sebagai aturan, Anda ingin menyimpan segala sesuatu yang Anda buat atau download pada hard disk Anda. Gunakan disket dan CD untuk mengirim salinan file melalui surat, atau untuk membuat salinan cadangan dari item penting.

    Random Access Memory (RAM)

    Ada terlalu banyak "barang" di hard disk komputer Anda untuk menggunakannya semua pada waktu yang sama. Selama sesi rata-rata duduk di depan komputer, Anda mungkin akan menggunakan hanya sejumlah kecil dari semua yang tersedia. Hal-hal yang Anda bekerja dengan pada saat tertentu disimpan dalam memori akses acak (sering disingkat RAM, dan sering disebut hanya "memori"). Keuntungan menggunakan RAM untuk menyimpan apa pun yang sedang Anda kerjakan saat ini adalah bahwa RAM sangat cepat. Jauh lebih cepat daripada disk apapun. Bagi Anda, "cepat" diterjemahkan menjadi sedikit waktu tunggu dan lebih banyak waktu menjadi produktif.

    Jadi jika RAM yang begitu cepat, mengapa tidak meletakkan segala sesuatu di dalamnya? Mengapa memiliki hard disk sama sekali? Jawabannya terletak pada kenyataan bahwa RAM adalah volatile. Segera setelah komputer dimatikan, entah sengaja atau oleh pemadaman listrik secara tidak sengaja, segala sesuatu di RAM hilang, secepat bola lampu padam ketika steker ditarik. Jadi Anda tidak ingin bergantung pada RAM untuk menyimpan segala sesuatu. Sebuah disk, di sisi lain, memegang informasinya apakah daya aktif atau nonaktif.

    The Hard Disk

    Semua informasi yang "di komputer Anda", sehingga untuk berbicara, disimpan di hard disk komputer Anda. Anda pernah melihat bahwa hard disk yang sebenarnya karena itu disegel di dalam perumahan khusus dan harus tetap seperti itu. Tidak seperti RAM, yang volatile, hard disk dapat menyimpan informasi selamanya - dengan atau tanpa listrik. Hard disk yang paling modern memiliki puluhan miliar byte ruang penyimpanan pada mereka. Yang, dalam bahasa Inggris, berarti bahwa Anda dapat membuat, menyimpan, dan men-download file selama berbulan-bulan atau bertahun-tahun tanpa menggunakan semua ruang penyimpanan yang disediakan.
    Dalam hal tidak mungkin bahwa Anda berhasil mengisi hard disk Anda, Windows akan mulai menunjukkan sedikit pesan pada layar yang bertuliskan "Anda kehabisan ruang disk" baik sebelum masalah. Bahkan, jika pesan yang muncul, itu tidak akan sampai Anda turun menjadi sekitar 800 MB ruang kosong. Dan 800 MB ruang kosong sama dengan sekitar 600 disket kosong. Itu masih banyak ruang!

    Mouse

    Jelas Anda tahu bagaimana menggunakan mouse Anda, karena Anda harus menggunakannya untuk sampai ke sini. Tapi mari kita lihat fakta-fakta dan istilah-istilah pula. Mouse Anda mungkin memiliki setidaknya dua tombol di atasnya. Tombol di sebelah kiri disebut tombol mouse utama, tombol di sebelah kanan disebut tombol mouse sekunder atau hanya tombol mouse sebelah kanan. Aku hanya akan merujuk kepada mereka sebagai tombol mouse kiri dan kanan. Banyak tikus memiliki roda kecil antara dua tombol mouse, seperti yang diilustrasikan dalam Gambar 3.
    Gambar 3
    Idenya adalah untuk beristirahat tangan Anda nyaman pada mouse, dengan menyentuh jari telunjuk Anda (tetapi tidak menekan) tombol kiri mouse. Kemudian, saat Anda menggerakkan mouse, mouse pointer (panah kecil di layar) bergerak dalam arah yang sama. Ketika menggerakkan mouse, cobalah untuk menjaga tombol ditujukan terhadap monitor - tidak "twist" mouse seperti itu hanya membuat semua lebih sulit untuk mengontrol posisi mouse pointer.
    Jika Anda menemukan diri mencapai terlalu jauh untuk mendapatkan pointer mouse di mana Anda ingin menjadi di layar, hanya mengambil mouse, memindahkannya ke tempat itu nyaman untuk memegangnya, dan menempatkannya kembali pada mousepad atau meja. Istilah-istilah yang menggambarkan bagaimana Anda menggunakan mouse adalah sebagai berikut:
    • Titik: Untuk menunjuk item berarti untuk memindahkan pointer mouse sehingga itu menyentuh item.
    • Klik: Arahkan ke item, kemudian tekan (press release dan) tombol kiri mouse.
    • Double-klik: Point untuk item, dan tekan tombol kiri mouse dua kali dalam suksesi cepat - klik-klik secepat yang Anda bisa.
    • Klik kanan: Point untuk item, kemudian tekan tombol mouse di sebelah kanan.
    • Drag: Arahkan ke item, kemudian menekan tombol kiri mouse saat Anda menggerakkan mouse. Untuk menjatuhkan item, lepaskan tombol kiri mouse.
    • Kanan-tarik: Point untuk item, kemudian menekan tombol mouse kanan saat Anda menggerakkan mouse. Untuk menjatuhkan item, lepaskan tombol mouse sebelah kanan.

    Keyboard

    Seperti mouse, keyboard adalah cara berinteraksi dengan komputer Anda. Anda benar-benar hanya perlu menggunakan keyboard ketika Anda mengetik teks. Sebagian besar tombol pada keyboard yang ditata seperti tombol pada mesin ketik. Tapi ada beberapa tombol khusus seperti Esc (Escape), Ctrl (Control), dan Alt (Alternate). Ada juga beberapa tombol di bagian atas keyboard berlabel F1, F2, F3, dan sebagainya. Mereka disebut tombol fungsi, dan peran yang tepat mereka bermain tergantung pada program yang Anda kebetulan menggunakan saat ini.
    Kebanyakan keyboard juga memiliki keypad numerik dengan tombol diletakkan seperti tombol pada mesin menambahkan khas. Jika Anda terbiasa menggunakan mesin menambahkan, Anda mungkin ingin menggunakan keypad numerik, bukan nomor di bagian atas keyboard, untuk mengetikkan angka. Ini tidak benar-benar penting yang mana kunci Anda gunakan. Keypad numerik hanya ada untuk kenyamanan orang yang terbiasa menambahkan mesin.
    Gambar 4
    Kebanyakan keyboard juga mengandung satu set tombol navigasi. Anda dapat menggunakan tombol navigasi untuk bergerak sekitar melalui teks pada layar. Tombol navigasi tidak akan memindahkan pointer mouse. Hanya mouse bergerak mouse pointer.
    Pada keyboard yang lebih kecil di mana ruang terbatas, seperti pada komputer notebook, tombol navigasi dan keypad numerik mungkin satu dalam sama. Akan ada Num Lock tombol pada keypad. Bila tombol Num Lock adalah "on", tombol tombol nomor tipe numerik. Bila tombol Num Lock adalah "off", tombol navigasi ikut bermain. The Num Lock key bertindak sebagai toggle. Yang mengatakan, ketika Anda sentuh, itu beralih ke keadaan sebaliknya. Misalnya, jika Num Lock aktif, menekan kunci yang mematikannya. Jika Num Lock tidak aktif, menekan kunci yang ternyata Num Lock on.

    Kombinasi Keystrokes (Tombol pintas)

    Mereka Ctrl dan tombol Alt misterius sering digunakan dalam kombinasi dengan tombol lain untuk menjalankan beberapa tugas. Kita sering mengacu pada penekanan tombol kombinasi sebagai tombol pintas, karena mereka memberikan alternatif untuk menggunakan mouse untuk memilih pilihan menu dalam program. Tombol pintas selalu dinyatakan sebagai:
    key1 + key2
    mana idenya adalah untuk menekan key1, key2 keran, kemudian lepaskan key1. Misalnya, untuk menekan Ctrl + Esc tahan tombol Ctrl (biasanya dengan kelingking Anda), tekan tombol Esc, kemudian lepaskan tombol Ctrl. Untuk menekan Alt + F Anda tahan tombol Alt, tekan huruf F, kemudian lepaskan tombol Alt.
    A

    Sabtu, 12 Januari 2013

    Perangkat Output Input Komputer

    Komputer Output Device

    Sebuah perangkat output adalah setiap hardware yang memungkinkan komunikasi, dalam bentuk grafik, gambar, suara ...
    dari hasil dari komputer kegiatan ke dunia luar. Contoh umum adalah monitor, layar lcd, printer, plotter, speaker, dan synthesizer pidato.

    Speaker yang terpasang ke komputer dengan cara yang persis sama seperti speaker yang melekat pada sistem stereo. Sebagai penggunaan komputer menjadi lebih luas, lebih banyak yang dijual sebagai sistem multimedia, yaitu mereka memiliki kemampuan untuk bertindak sebagai stereo rekaman, audio-visual dan sistem pemutaran. Pembicara mungkin diri didukung dengan amplifier kecil mereka sendiri dibangun dan mereka biasanya membutuhkan soundcard yang akan dipasang di dalam komputer, dimana speaker kemudian terhubung.

    Pidato software synthesizer mampu menerjemahkan teks tertulis dari sebuah file ke dalam pidato terdengar. Ini memiliki kegunaan khusus, sangat relevan untuk orang-orang dengan gangguan, pidato visi atau ketangkasan manual.

    Printer digunakan untuk memproduksi kertas salinan teks, materi numerik atau grafis diproses oleh komputer. Plotter adalah jenis yang lebih khusus dari printer yang menggunakan perangkat lunak komputer untuk mengendalikan pena, bergerak dalam dua dimensi di atas kertas. Mereka cocok untuk menghasilkan lebih besar, cetakan lebih kompleks, gambar teknis misalnya, teknik atau rencana arsitektur dan peta.

    Touchscreens adalah layar yang tidak hanya menampilkan informasi, tetapi dapat bereaksi terhadap sentuhan. Ini dan perangkat lain tertentu seperti modem, dapat digolongkan sebagai Input / Output perangkat.

    Komputer Input Device

    Sebuah perangkat input adalah setiap perangkat yang memungkinkan informasi yang akan dimasukkan ke dalam komputer dengan mengetikkan, memilih, mengimpor atau men-download. Contoh umum adalah keyboard dan mouse.

    Lainnya termasuk perangkat input touchpads sering dibangun ke dalam komputer laptop dan melakukan fungsi yang sama dengan mouse. Sebuah indera touchpad pergerakan ujung jari diseret di atasnya dan menggerakkan pointer mouse pada layar sesuai. Sebuah tablet grafis adalah pad sensitif sentuhan, yang digunakan dengan pena cahaya untuk memungkinkan freehand menggambar atau menulis untuk dimasukkan ke dalam komputer dalam format digital.

    Joystick dapat digunakan untuk melakukan manuver cepat dan efektif ketika bermain game di komputer.

    Scanner memungkinkan bahan cetak untuk dikonversi menjadi format digital yang cocok untuk mengimpor ke dalam perangkat lunak aplikasi yang sesuai. Untuk mengimpor teks dicetak ke dalam komputer melalui perangkat lunak, aplikasi scanner khusus yang dikenal sebagai Character Recognition software Optical (OCR) diperlukan. Hal ini memungkinkan teks hard copy untuk dikonversi menjadi file teks dalam aplikasi pengolah kata.

    Kamera digital menyimpan gambar foto dalam format digital. Gambar-gambar ini kemudian dapat didownload diproses, diformat atau di-download ke komputer.

    Sebuah Mikrofon digunakan dengan perangkat lunak pengenalan suara memungkinkan suara untuk dikonversi menjadi teks. Seorang operator berbicara ke dalam mikrofon dihubungkan ke komputer dan perangkat lunak yang tepat mampu menerjemahkan sinyal audio menjadi teks digital. Hal ini memiliki implikasi untuk visual atau penyandang cacat.

    Mengenal CPU DAN HARDISK


    CPU melakukan hampir semua perhitungan yang komputer perlu. CPU juga mengontrol jalannya sistem operasi (Windows misalnya) dan program aplikasi, seperti spreadsheet, database dan pengolah kata. CPU adalah item yang paling penting dalam komputer karena mengontrol kecepatan keseluruhan dan kinerja komputer Anda. Kecepatan CPU berhubungan dengan frekuensi jam dan diukur dalam Hz. Namun kecepatan ini sangat tinggi sehingga GHz yang digunakan untuk menunjukkan kecepatan CPU. (1 GHz = 1 GHz = 10 9 Hertz). Kecepatan Khas sekarang dalam kisaran 1 sampai 3 GHz. Semakin tinggi kecepatan CPU semakin cepat komputer Anda akan berjalan namun kinerja keseluruhan komputer Anda tergantung juga pada perangkat keras lainnya seperti RAM komputer Anda.
     


    Aritmatika dan Logic Unit (ALU)

    Ini membawa keluar semua perhitungan aritmatika seperti penambahan, perkalian, ... dan juga operasi logika yang melibatkan perbandingan angka. (Lebih besar dari, kurang dari, ...)

    Register

    Data dan hasil perhitungan di ALU disimpan sementara di register. Data diakses dengan sangat cepat dalam register.

    Control Unit

    Unit kontrol mengarahkan aliran data antara CPU, memori dan periferal terkait dengan sistem komputer. Ini adalah item yang paling penting dalam CPU. Hard Disk Drive (HDD)
    Pada kebanyakan komputer, informasi disimpan dalam Hard Disk Drive (HDD) dan tetap di sana siap untuk digunakan setiap saat. Aplikasi dan perangkat lunak program yang lain juga dapat disimpan pada hard disk.

    Hard Disk Drives dapat berisi ratusan Gigabytes informasi, dan kapasitas HDD disediakan sebagai standar dengan komputer meningkat verys cepat. Sebuah komputer, seperti laptop, biasanya akan dijual dengan HDD satu sebagai komponen internal, bagaimanapun, HDD tambahan dapat ditambahkan sebagai unit internal atau eksternal, unit drive eksternal yang secara signifikan lebih mahal. Biaya meningkat HDD dengan kapasitas.

    Sebuah hard disk dengan kapasitas penyimpanan beberapa GB dapat menyimpan sejumlah besar data. Komputer multimedia rata-rata saat ini (2012) penjualan akan memiliki HDD internal antara beberapa ratus GB sampai 4 TB.

    Compact Disk (CD)

    Disk Compact (CD-ROM) telah digunakan sebagai perangkat penyimpanan komputer, sebagai Read Only Memory (ROM). Pengguna memiliki akses ke informasi yang telah disimpan yang dapat "dibaca" hanya. Awal CD-ROM mampu menyimpan beberapa ratusan Megabyte informasi. CD-ROM biasanya digunakan untuk menyimpan sejumlah besar data seperti perangkat lunak komputer, file grafis, ensiklopedi, manual referensi, musik, video, film.

    Namun perkembangan teknologi telah memungkinkan menyimpan data ke CD-ROM dengan cara yang sama untuk HDD. Disk drive tersedia dalam dua bentuk: CD-R (Recordable) dan CD-RW (rewriteable). CD-R disk hanya dapat memiliki data disimpan ke mereka sekali dan itu menjadi permanen terletak di CD itu. Namun CD-RW disk memungkinkan data yang akan disimpan dan ditulis ulang sebanyak yang diperlukan. CD-RW drive yang dapat ditemukan di komputer baru yang paling.

    Digital Video Disk (DVD)

    DVD adalah disk dengan kapasitas penyimpanan beberapa Gigabytes, yang dapat digunakan untuk menyimpan perangkat lunak audio, video atau komputer. DVD-R adalah disk yang informasi ditulis sekali, sedangkan informasi dapat ditulis dan ditulis ulang berkali-kali untuk DVD-RW.

    USB flash drive

    USB flash drive yang digunakan untuk menyimpan sejumlah besar informasi digital seperti video, audio, game, sofware komputer. Mereka lebih kecil dalam ukuran tetapi dapat menyimpan hingga beberapa ratus Gigabytes informasi digital.

    Jumat, 11 Januari 2013

    Perangkat Keras Komputer

     
    Komponen perangkat keras dari sebuah komputer dijelaskan dan fungsi mereka menjelaskan.

    MOTHERBOARD



    Motherboard adalah seperangkat komponen perangkat keras komputer diatur sedemikian rupa sehingga mereka secara fisik terhubung dan dapat dengan mudah berkomunikasi antara satu sama lain. Motherboard ini membuatnya mudah untuk melampirkan semua komponen hardware utama komputer. Dalam apa yang berikut kita akan membahas komponen-komponen.

    CPU (Central Processing Unit)



    CPU adalah bagian paling penting dari perangkat keras di komputer manapun. Ia mengatur semua operasi komputer, perhitungan dan tugas dan mengelola, perintah dan mengarahkan semua komponen lain dari sistem komputer.

    CPU yang berbeda berjalan pada kecepatan yang berbeda di mana kecepatan di sini diukur dari segi jumlah operasi dasar (siklus) per unit waktu (biasanya yang kedua). Hal ini biasanya dinyatakan dalam gigahertz. (1 gigahertz = 10 9 siklus / detik)

    Biasanya komputer dengan kecepatan CPU yang lebih tinggi berjalan lebih cepat, namun penting untuk memahami bahwa ada item hardware komputer lainnya yang sangat mempengaruhi kecepatan komputer.

    CPU memiliki dua bagian utama: The Logic Arithmetic Unit (ALU) yang membawa semua operasi aritmatika dan logika dan Control Unit yang mengelola dan mengendalikan semua instruksi. 

    RAM (Random Access Memory)

    RAM ini membuat ruang yang tersedia untuk komputer Anda untuk membaca dan menulis data yang akan diakses oleh CPU. Komputer membaca data dari RAM lebih cepat daripada membaca dari hard drive dan karena itu menambahkan RAM lebih ke komputer Anda membuatnya berjalan jauh lebih cepat. RAM tidak mempertahankan data ketika komputer dimatikan maka nama memori volatile.

    ROM (Read Only Memory)

    ROM berisi data yang tidak dapat diubah dan karenanya mempertahankan bahkan ketika komputer dimatikan.

    MODEM (Mod ulator-Dem odulator)

    Modem adalah perangkat elektronik yang memungkinkan komputer untuk berkomunikasi dengan komputer lain melalui jaringan. Modem, misalnya, memungkinkan Anda untuk terhubung ke internet dengan menggunakan kabel dan saluran telepon. Informasi dalam komputer adalah dalam bentuk digital sedangkan informasi yang dikirim melalui saluran telepon analog. Modem mengubah informasi digital ke analog dan sebaliknya.

    Sound Card

    Sebuah kartu suara memungkinkan komputer untuk menghasilkan suara yang akan disiarkan melalui speaker dan juga untuk proses suara yang diterima melalui mikrofon.

    Graphics Card

    Kartu grafis memungkinkan komputer untuk mengubah data menjadi gambar yang akan ditampilkan pada monitor. Banyak kartu grafis sekarang memiliki RAM sendiri dan "coprocessor" yang membuat mereka lebih cepat pada pengolahan data dan menampilkannya.

    Input Device

    Perangkat output yang digunakan untuk memasukkan data ke komputer dan juga menginstruksikan pada apa yang harus dilakukan. Keyboard, mouse, touchpad, joystick, mikrofon dan scanner merupakan contoh perangkat input.

    Output Devices

    Monitor, printer, speaker semua exmaples perangkat output. Fungsi mereka adalah untuk mengubah semua informasi output ke teks, gambar animasi dan statis dan suara.